객체지향 자바 디자인 패턴
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😵Java를 진짜 잘 하는 사람이 드문 이유?

스프링, 스프링부트 같은 프레임워크만
배우면 된다고 생각하기 때문이죠.

진짜 Java 고수는 객체지향 프로그래밍을 합니다.
객체지향 프로그래밍은 ⭐디자인 패턴⭐을 배우는 것에서부터 시작되는 것이구요.

혹시! 디자인패턴이 뭔 지 모른다면 여기 클릭!


디자인 패턴은 기존에 개발되었던 시스템이나 서비스를 분석하여 객체지향으로 개발할 때 어떻게 개발하는 것이 좋은지에 대한 여러 패턴을 기술해 놓은 분야입니다.
객체 지향으로 개발할 때 설계와 유지보수의 관점에서 더 좋은 패턴을 제안한 것이므로 객체 지향의 개발을 어떻게 유연하게 할 것인가에 대한 좋은 길잡이가 됩니다.
또한, 디자인 패턴은 코드의 유지보수와 원활한 협업을 위한 필수 스킬이므로, 초보 개발자 분들은 그 필요성을 아직은 못 느끼는 경우가 많지만, 개발자라면 개발을 시작할 때부터 꾸준이 습득해야 합니다.


자바 언어를 쓴다고
객체지향 프로그래밍을 하고 있는 건 아닙니다.

객체에 대한 이해와 객체간 상호 협력으로
이루어지는 과정에 대한 학습이 되어야

그 의도에 맞는 설계를 하고
프로그램을 구현할 수 있습니다.

by 박은종

자바 입문서
23가지 디자인 패턴
자바 디자인 패턴

JAVA 외길 인생
실무 10년, 강의 20년

강사 박은종을 소개합니다!

  • 직장 경력
    ▪현대정보기술 - 인트라넷 시스템 개발
    ▪웹플러스 - KMS, 그룹웨어 개발
    ▪스펙트라 - CRM 시스템 개발
    ▪비트컴퓨터, T Academy - 강사
    ▪NHN-NEXT - 겸직 교수
    ▪이노베이션 아카데미 - 멘토

    실무 강의 경력
    ▪비트컴퓨터 - 윈도우 프로그래밍, ActiveX/ COM, Java, JSP, Ajax, ActiveX, Windows Programming, Data Structure, Design Pattern, Ibatis
    ▪T-Academy - Advanced java for android, Android Programming, JavaScript, Algorithms
    ▪NHN-NEXT - Java Programming, C Programming
    ▪국민대학교 - 대학교 자바 프로그래밍 방학 특강, 신입생 스크래치 동영상 강의 제작, 컴퓨터 프로그래밍 강의(비이공계)
    ▪경희대학교 - 대학교 자바 프로그래밍 방학 특강
    ▪패스트캠퍼스 - 프로그래밍 강의 동영상 제작
    ▪인프런 - 프로그래밍 강의 동영상 제작
    ▪인더스트리미디어 - 프로그래밍 강의 동영상 제작
    ▪유튜브 - 프로그래밍 강의 동영상 제작

    연구 실적 및 저서
    ▪Optimization Channel Algorithms (GECCO Conference)
    ▪Advance Core Java 교재
    ▪Do it! 자바 프로그래밍 입문

디자인 패턴,
박은종에게 배우셔야 합니다.

23가지 필수 디자인 패턴을 제대로 배우는 법
디자인 패턴은 ‘반드시 이래야 한다’가 아니라
‘이렇게 하면 좋다’에 대한 것입니다.

따라서 왜 좋은지를 설명하기 위해서는
다양한 경험에 기반하여야 합니다.

저는 다양한 개발과 강의 경험으로 이해하기 쉽고,
실제로 적용할 수 있는 예제와 함께 강의를 진행합니다.

저와 함께 어렵고 까다로운 디자인 패턴을
쉽고 재밌게 배워보아요!

by 박은종
여러 타사 콘텐츠 뒤적일 필요 없이,
저 박은종의 강의 하나면 됩니다.

필수 디자인 패턴 23개를 이 강의에 다 담았고
이를 학습하기 위한 선행지식부터
객체지향 프로그래밍 핵심까지
모두 다 알려드립니다.

박은종의 강의는
타사 콘텐츠와 다르니까요!

스텝별 코드 작성

수강생의 눈높이에 맞춰, 코드를 하나하나 같이 입력해봅니다.

적용 가능한 실무 코드

간단하면서도 깊이 있는 실용적인 코드를 배워 개발 효율을 높입니다.

쉬운 예시

20년 강의 노하우로 수강생들이 혼란스러워 하는 부분을 쉽게 알려줍니다.

코테, 기술면접 꿀팁

코테, 기술면접의 핵심 디자인 패턴인 싱글톤, 팩토리 패턴에 대한 꿀팁을 제공합니다.

자바의 입출력 스트림은
데코레이터 패턴으로 구현되어있습니다.
여러 데코레이터들의 조합으로
다양한 입출력이 제공되는 것이지요.

입출력 스트림은 그 종류가 많고
각 스트림마다 기능이 다양하여
입출력을 학습하는 것이 어렵습니다.
여기에 데코레이터 패턴의 원리까지
이해하는 건 굉장히 힘들죠.

제가 이 부분을 강의 할때
커피의 제조 과정을 구현합니다.

커피는 실제 object 지만,
우유, 모카 시럽 등은 커피의 장식자(데코레이터)가 되어
다양한 커피를 만드는 것이죠.

어때요?
한층 이해가 쉬워졌죠?

이런 쉬운 예제로 어려운 패턴을
명확히 이해할 수 있게 해드릴게요!

박은종's pick 패턴 3가지만
우선 보여드릴게요.

Singleton Design Pattern
클래스에 오직 하나의 객체만을 생성하여 이를 접근하는 메소드를 제공하는 패턴입니다.

Thread-safe를 보장하기 때문에, 불필요한 키워드로 인한 성능 저하가 없기 때문에 실무에서 가장 많이 사용하는 패턴 중 하나이죠.

Factory Methods Pattern
조건에 따른 객체 생성을 팩토리 클래스로 위임하여, 팩토리 클래스에서 객체를 생성하는 패턴입니다.

객체를 인스턴스하는 코드가 클라이언트에서 많이 이용되고 자주 변화가 이루어지는 실무 상황에서 많이 쓰입니다.

Strategy Pattern
진행했던 프로젝트 중 여러 상담원에게 상담 내용을 배분해주는 로직이 있었습니다. 배분 정책을 여러가지가 쓰일 수 있고, 그 정책은 웹UI에서 바꿀 수 있었습니다. 이런 경우 사용할 수 있는 패턴이 strategy pattern입니다.

배분 정책을 위한 인터페이스를 선언하고 그 인터페이스를 기반으로 여러 정책을 구현하면 상황에 따라 배분 정책이 바뀔 수 있고, 프로그램의 큰 수정 없이 배분정책을 수정할 수 있습니다.

지금 강사 박은종을 직접 만나보세요.

자바 디자인패턴

🔒 이 강의를 놓치면 안되는 이유?

  • 1. 실제 현실적인 코드를 기반하여 강의를 진행합니다.

  • 2. 박은종 강사와 같이 코딩하면서 코드 구현에 대한 이해도를 향상시킵니다.

  • 3. 패턴이 실제 업무의 어느 분야에 쓰이는 지 상세한 설명과 예시를 보여줍니다.

박은종의 강의를 듣고나면
여러분은 이렇게 바뀝니다!

디자인 패턴을 학습할 때 중요한 내용은
왜 이 패턴을 사용하는지,
이 패턴이 가지는 장점이 무엇인지를 이해하는 것
입니다.

객체간의 협력이 이루어지기 위한 역할과 책임이
어떻게 구현되는지를 배워 나갈 수 있습니다.

이를 응용하여 좀 더 확장성이 좋고,
반복적인 if문이 줄어드는 코드를 구현할 수 있게 됩니다!
  • 1. 디자인 패턴 중 기본적이고 필수적인 23가지에 대해 배웁니다.

  • 2. 디자인 패턴이 현업 실무에서 어떻게 사용되는 지 알게됩니다.

  • 3. 라이브러리와 프레임워크의 본질적 구조에 대해 이해합니다.

필수 패턴 23가지를 이 강의 하나로
한 번에 다 마스터합니다!

23가지 디자인 패턴

추천 대상.

• Java 초급에서 중급으로 레벨업하고 싶은 개발자
• 객체지향 프로그래밍에 대해 관심 있고, 기초 역량을 키우고 싶은 개발자
• 좀 더 높은 수준으로 자바를 사용하고 싶은 분들
• 자바의 기초를 끝낸 분들

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강의 목표.

필수적인 디자인 패턴 23가지에 대해 학습하고 이해합니다.

박은종의 20년 노하우를 전수받아 코딩에 대한 안목과 실력을 높입니다.

오늘 배워 내일 바로 개발 실무에 써먹을 수 있는 역량을 강화합니다.

단발성이 아닌 장기적 관점에서 성공적인 개발자로 성장할 수 있는 밑거름을 다집니다.

강의 미리 엿보기 👇

커리큘럼.

아래의 모든 강의를 올인원 패키지 하나로 모두 들을 수 있습니다.
지금 한 번만 결제하고 모든 강의를 평생 소장하세요!
(* 무료 공개 영상은 파트의 일부 강의 클립입니다.)

  • Ch 1. 디자인 패턴을 배우는 이유
    01. 객체지향 프로그래밍과 객체지향 설계
    02. 객체지향 설계 기본
    03. subclassing과 subtyping
    04. SOLID 원칙
    05. 디자인패턴에 대하여
    06. UML 클래스 다이어그램
    Ch 1. 디자인 패턴을 배우는 이유
    01. 객체지향 프로그래밍과 객체지향 설계
    02. 객체지향 설계 기본
    03. subclassing과 subtyping
    04. SOLID 원칙
    05. 디자인패턴에 대하여
    06. UML 클래스 다이어그램
  • Ch 2. 하위 클래스에 위임하기
    01. Template Method - 구체적인 처리를 하위 클래스에 위임
    02. Factory Method - 인스턴스의 생성을 하위 클래스에 위임
    Ch 2. 하위 클래스에 위임하기
    01. Template Method - 구체적인 처리를 하위 클래스에 위임
    02. Factory Method - 인스턴스의 생성을 하위 클래스에 위임
  • Ch 3. 클래스의 인스턴스 생성 패턴
    01. Singleton - 인스턴스가 하나만 존재하도록 구현
    02. Prototype - 프로토타입을 복사하여 인스턴스를 생성
    03. Abstract Factory - 관련 객체의 집합을 생성하는 인터페이스를 제공
    04. Builder - 동일한 생성 공정이 서로 다른 구현을 만들어 내기
    Ch 3. 클래스의 인스턴스 생성 패턴
    01. Singleton - 인스턴스가 하나만 존재하도록 구현
    02. Prototype - 프로토타입을 복사하여 인스턴스를 생성
    03. Abstract Factory - 관련 객체의 집합을 생성하는 인터페이스를 제공
    04. Builder - 동일한 생성 공정이 서로 다른 구현을 만들어 내기
  • Ch 4. 분리하여 생각하기
    01. Strategy - 여러 정책들이 추가되고, 교체가능 하도록 구현
    02. Bridge - 기능의 계층과 구현의 계층을 분리하여 구현
    Ch 4. 분리하여 생각하기
    01. Strategy - 여러 정책들이 추가되고, 교체가능 하도록 구현
    02. Bridge - 기능의 계층과 구현의 계층을 분리하여 구현
  • Ch 5. 호환
    01. Adapter - 필요한 형태로 수정하여 사용하도록 클래스 연결
    Ch 5. 호환
    01. Adapter - 필요한 형태로 수정하여 사용하도록 클래스 연결
  • Ch 6. 동일시하기와 위임하기
    01. Decorator - 장식자와 실제 내용물을 동일 시 함
    02. Composite - 그릇과 실제 내용물을 동일 시 함
    Ch 6. 동일시하기와 위임하기
    01. Decorator - 장식자와 실제 내용물을 동일 시 함
    02. Composite - 그릇과 실제 내용물을 동일 시 함
  • Ch 7. 상태를 관리
    01. State - 상태에 따른 여러 기능을 분리하여 처리 함
    02. Memento - 상태를 보존함
    03. Observer - 지켜보다 상태가 변화 하면 통지함
    Ch 7. 상태를 관리
    01. State - 상태에 따른 여러 기능을 분리하여 처리 함
    02. Memento - 상태를 보존함
    03. Observer - 지켜보다 상태가 변화 하면 통지함
  • Ch 8. 간단하게 처리하기
    01. Facade - 창구는 하나 뿐
    02. Mediator - 카운셀러는 하나 뿐
    Ch 8. 간단하게 처리하기
    01. Facade - 창구는 하나 뿐
    02. Mediator - 카운셀러는 하나 뿐
  • Ch 9. 구조 안을 돌아다니기
    01. Iterator - 요소를 하나씩 열거하여 처리함
    02. Visitor - 구조 안을 돌아 다니며 처리 함
    03. Chain of responsibility - 책임을 떠넘기기
    Ch 9. 구조 안을 돌아다니기
    01. Iterator - 요소를 하나씩 열거하여 처리함
    02. Visitor - 구조 안을 돌아 다니며 처리 함
    03. Chain of responsibility - 책임을 떠넘기기
  • Ch 10. 낭비를 없애기
    01. Flyweight - 동일한 것을 공유하여 낭비를 없앰
    02. Proxy - 필요하기 전까지는 대리인을 사용하고 꼭 필요한 경우에만 만듦
    Ch 10. 낭비를 없애기
    01. Flyweight - 동일한 것을 공유하여 낭비를 없앰
    02. Proxy - 필요하기 전까지는 대리인을 사용하고 꼭 필요한 경우에만 만듦
  • Ch 11. 명령
    01. Command - 요구나 전달할 내용을 클래스로 표현
    Ch 11. 명령
    01. Command - 요구나 전달할 내용을 클래스로 표현
  • Ch 12. 해석
    01. Interpreter - 문법의 규칙을 클래스로 표현
    Ch 12. 해석
    01. Interpreter - 문법의 규칙을 클래스로 표현
  • Ch 13. Refactoring with JAVA
    01. 리팩토링이란?
    02. 매직 넘버를 상수로 바꾸기
    03. 제어를 위한 플래그 삭제하기
    04. 널 객체 사용하기
    05. 분류코드를 클래스로 만들기
    06. if-else if-switch 문의 분류 코드를 하위 클래스로 만들기
    07. 생성자를 팩토리 메서드로 바꾸기
    08. 전략, 상태패턴 적용하기
    09. 상속을 위임으로 바꾸기
    10. 에러를 예외처리 하기
    Ch 13. Refactoring with JAVA
    01. 리팩토링이란?
    02. 매직 넘버를 상수로 바꾸기
    03. 제어를 위한 플래그 삭제하기
    04. 널 객체 사용하기
    05. 분류코드를 클래스로 만들기
    06. if-else if-switch 문의 분류 코드를 하위 클래스로 만들기
    07. 생성자를 팩토리 메서드로 바꾸기
    08. 전략, 상태패턴 적용하기
    09. 상속을 위임으로 바꾸기
    10. 에러를 예외처리 하기
  • 상세 커리큘럼.

    자세한 커리큘럼 및 내용은 여기서 확인하세요!

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