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환급챌린지 : 유니티 게임 포트폴리오 완성 올인원 패키지 Online 강의 최종 후기

2025.09.08 16:02 작성


1. 환급챌린지에 참여한 이유는 무엇이었는지?

프로젝트를 완성한 이후, 책을 통해서 학습을 진행했지만 점점 공부 시간이 줄어드는 빈도가 생겨 나를 강제적으로 학습시킬 무언가가 될 수 있다고 생각했습니다. 실제로 매일매일 강의를 듣고 기록해야 됐기에 도움이 많이 됐습니다. 

매일 기록하면서 자기 관리 습관이 잡혔습니다. 그리고 학습 기록하면서 블로그 글 쓰고 피드백을 남긴 과정에서 자신의 이해도를 점검하는 효과도 있었습니다.

다른 공부에도 응용하여 제 성장 속도를 키워보겠습니다.

 

또, 학습만 꾸준히 하면 100% 환급을 받을 수 있다는 점도 매력적이었습니다.

돈 없는 취준생에게는 아주 매력적인 이유였습니다!! 

 

2. 왜 이 강의를 선택하게 되었는지? (무엇을 얻고 싶었는지, 실제로 얻은 것은 무엇인지)

친구와 함께 유니티로 간단한 게임을 만들어 스팀에 출시를 해보았습니다.

앙빅 리턴즈라는 간단한 2D 플랫포머 게임인데 기존의 원작자의 허락을 구해 팬게임으로 스팀에 출시했습니다. 

 

유니티를 익히면서 프로젝트를 진행했기에 개인적으로 개발 속도나 개발 완성도에서 아쉬움을 느꼈습니다.

당시 제가 맡은 파트는 Player / Inventory / Game System (옵션 시스템, 장비 시스템, 각 종 매니저들) / 씬 UI / Stage 3 레벨 디자인 / 등등 여러 파트를 구현했는데, 사실 이전에 2D 게임을 출시해본 경험도 없이,  유튜브와 책, Chatgpt 를 통해서 개발을 하다보니,  '내가 한 게 맞는건가? '라는 생각도 들고, 다른 개발자들이나 프로젝트에서는 어떻게 구현하는지가 궁금했습니다. 

 

그래서 보다 큰 볼륨의 게임을 만들기 위해서 다른 개발자들이 어떤식으로 개발을 진행하고 어떤 식으로 코드를 짜는지 궁금했습니다. 프로젝트가 끝나고 나서는 디자인 패턴과 유니티 관련 교재를 학습하면서, 본인의 프로젝트 상황에 맞는 솔루션(디자인 패턴)을 도입하는 것이 중요함을 느꼈습니다. 

 

유니티 게임 포트폴리오 강의를 선택한 이유는 FPS 기반의 코드에 대한 지식 습득이 우선이었습니다. (물론 다른 강의도 포함되었지만 해당 목표가 제일 컸습니다.)

 

실제로 강의를 수강한 후에 얻게된 지식들은 디아블로 느낌의 게임을 만들기 위한 캐릭터 구현과 환경 구현 (특히 Behaviour 컴포너트로 관리하는 방법) / Firebase를 활용하여 구축하는 클라이언트 네트워크 강의에서 구현한 리더보드와 데이터 로드 저장 구현 / FPS 강의는 기간 안에 모두 시청하진 못했지만 (1편 2편으로 나뉘어져 있는데 1편 강의까지 시청), FPS 게임을 구현할 때 쓰이는 여러 구현방법 (FOV,  Behaviour  등 ) 을 알 수 있었고, 그것과 별개로 툴 구현하는 방법을 배울 수 있어 좋았습니다.

 

3. 이 강의만의 장점 (ex. 강사님의 강의력, 커리큘럼 등)

솔직히 말하면 강사님의 강의력은 기대보다는 다소 아쉬웠습니다. 홈페이지에서 광고할 때는 굉장히 새롭고 실무적인 강의처럼 느껴졌는데, 막상 들어보니 2021년에 제작된 강의를 그대로 다시 올린 것이었고, 그 이후의 트렌드나 최신 사례가 반영되지 않은 점이 아쉬웠습니다. 설명 방식도 개인적으로는 조금 빠르게 넘어가는 부분이 있어서, 초보자나 중급자 입장에서는 놓치는 부분이 생길 수 있겠다고 느꼈습니다.

 

하지만 이러한 아쉬움에도 불구하고 커리큘럼 자체는 굉장히 알차다고 생각합니다. 특히 Behaviour 방식을 활용하여 플레이어를 제작하는 흐름은 제가 이전에 경험했던 프로젝트 방식과는 달랐고, 새로운 시각을 얻을 수 있었습니다. 물론 지금도 이 방식이 현업에서 널리 쓰이는지는 다소 의문이 있지만, 적어도 게임 오브젝트를 컴포넌트 단위로 관리하면서 코드의 책임을 나누는 사고방식을 익히는 데에는 큰 도움이 되었다고 생각합니다. 단순히 기능을 구현하는 차원이 아니라, 구조적으로 "왜 이렇게 나눠야 하는가?"라는 질문을 던지게 해준 부분이 유익했습니다.

 

또한 다양한 주제를 다루는 커리큘럼이 장점입니다. 단일 장르나 단일 기능 구현에 그치지 않고, FPS, 디아블로 스타일 게임, 네트워크 기능, Firebase를 활용한 리더보드 구축 등 여러 분야를 포괄하고 있어, 게임 개발의 여러 측면을 한 번에 경험해볼 수 있었습니다. 실제로 한 강의 안에서 툴 제작, 캐릭터 구현, 네트워크 저장 기능 등을 모두 접할 수 있었던 점은 큰 수확이었습니다. 제가 직접 프로젝트를 진행할 때 바로 적용할 수 있는 아이디어들도 얻을 수 있었고, 예를 들어 캐릭터 구현 시 Behaviour 컴포넌트로 세분화해서 관리하는 방식을 제 프로젝트에 응용할 수 있겠다는 생각을 하게 되었습니다.

 

무엇보다 이 강의의 가장 큰 장점은 환급 챌린지 제도가 있다는 점입니다. 단순히 ‘수강’에서 끝나는 것이 아니라, 매일 강의를 듣고 학습 기록을 남기도록 강제되기 때문에, 스스로 공부 습관을 만들지 못했던 사람에게는 큰 동기부여가 됩니다. 사실 강의를 돈을 내고 듣더라도 끝까지 완주하지 못하는 경우가 많은데, 환급 챌린지는 “꾸준히만 하면 결국 무료로 들을 수 있다”는 보상이 있기 때문에 학습을 끝까지 이어가도록 만들어줍니다. 저 역시 이 점이 굉장히 유익했습니다. 블로그에 글을 작성하면서 자연스럽게 복습을 하게 되었고, 정리하는 과정에서 제 이해도를 점검할 수 있었습니다. 단순히 강의를 듣는 것에서 끝나는 것이 아니라, 기록을 통해 제 것으로 만들 수 있었다는 점에서 만족도가 높았습니다.

결론적으로 강의력은 기대보다 다소 부족했지만, 탄탄한 커리큘럼과 환급 챌린지를 통한 학습 습관 형성은 분명히 이 강의만의 장점이라고 생각합니다. 단순히 지식을 얻는 것을 넘어 “꾸준히 학습하는 습관”까지 만들고 싶은 분들에게는 상당히 유용한 강의라고 할 수 있습니다.

 

4. 강의를 추천하고 싶은 사람은 누구인지?

제가 이 강의를 수강하면서 느낀 점은, 이 강의가 입문자보다는 어느 정도 기본기를 갖춘 개발자에게 더 적합하다는 것입니다. 기본적인 유니티 사용법이나 간단한 게임 제작 경험이 전혀 없는 상태라면 다소 어렵게 느껴질 수 있고, 설명이 빠르게 넘어가는 부분도 많기 때문에 따라가기 힘들 수 있습니다. 하지만 반대로, 툴 제작이나 Behaviour 컴포넌트를 활용한 플레이어 제작 방식이 궁금한 개발자라면 얻어갈 수 있는 부분이 분명히 있습니다. 실제로 프로젝트를 진행할 때 “플레이어의 기능을 어떻게 구조적으로 나눌 것인가”라는 고민을 해본 적이 있다면, 이 강의가 하나의 참고 사례가 될 수 있습니다.

 

또한 FPS 프로젝트를 계획 중이지만 관련 지식이 전혀 없는 개발자에게는 좋은 입문용 자료가 될 수 있습니다. 강의에서 다루는 FOV, 카메라 처리, 캐릭터 이동 및 공격 구현 방식은 FPS 게임 제작에서 반드시 필요한 기본 요소들이기 때문에, 처음부터 직접 부딪히며 삽질하기보다는 이 강의를 참고하면서 시작하면 훨씬 효율적으로 개발할 수 있을 것 같습니다. 저 역시 FPS 관련 강의 부분을 들으면서, 단순히 캐릭터를 움직이는 것을 넘어서 시야 처리나 조작감을 어떻게 구현하는지가 중요하다는 점을 알게 되었고, 이를 제 프로젝트에도 적용할 수 있겠다고 생각했습니다.

 

그리고 다양한 방식의 개발 접근이 궁금한 개발자라면 도움이 됩니다. 강의가 한 장르나 한 기능에 국한되지 않고, FPS, RPG(디아블로 스타일), 네트워크, Firebase 연동, 툴 제작 등 다양한 주제를 다루고 있기 때문에, 여러 관점을 접하고 싶을 때 참고할 만합니다. 특히 “한 가지 프로젝트만 깊게”가 아니라 “넓게 여러 경험을 맛보는” 커리큘럼이기 때문에, 스스로 어떤 분야에 더 흥미가 있는지 탐색하는 과정에도 유익할 수 있습니다.

 

다만 제 개인적인 느낌으로는, 중급 이상의 실력자가 스윽스윽 보기 좋은 강의라는 인상이 강했습니다. 기초가 부족한 상태에서는 강의만으로 모든 것을 이해하기 어렵고, 결국 별도의 학습이나 보완 자료가 필요했습니다. 저의 수준이 아직 부족해서 그렇게 느낀 것일 수도 있지만, 강의 자체가 어느 정도 경험이 있는 사람을 대상으로 제작되었다는 점은 분명합니다. 따라서 이 강의는 유니티로 소규모 프로젝트를 한두 번이라도 완성해본 경험이 있는 사람, 그리고 새로운 구현 방식을 참고하거나 실무적인 접근을 엿보고 싶은 사람에게 추천할 수 있을 것 같습니다.


5. 다음으로 듣고 싶은 강의는 무엇인지?

앞으로는 인프런에서 미리 구매해둔 루키스 강의 세트를 마저 수강할 계획입니다. 총 9파트로 구성된 강의 중에서 현재는 1, 2, 3편까지만 모두 수강을 완료했고, 4편 서버 강의는 중간까지 듣다가 친구와 팀 프로젝트를 병행하면서 끝까지 마무리하지 못했습니다. 당시에는 프로젝트 일정에 밀려 학습을 이어가지 못한 것이 아쉬움으로 남았는데, 이번 기회를 통해 다시 차근차근 학습을 이어가려고 합니다. 특히 서버 강의 부분은 제가 지금까지 주로 클라이언트 쪽에 집중해왔던 개발 경험과는 달리, 보다 확장된 시야를 가질 수 있게 해줄 것 같아 기대가 큽니다. 클라이언트와 서버 간의 데이터 흐름을 이해하고, 실제 게임 서비스에 필요한 기본 구조를 학습한다면 향후 프로젝트 완성도에도 큰 도움이 될 것이라 생각합니다.

 

또한 알고리즘 강의도 함께 수강할 계획입니다. 단순히 강의를 듣는 것에서 끝내지 않고, 실제 문제 풀이를 병행하면서 다시 실력을 다지고 싶습니다. 아무래도 취업 준비 과정에서 코딩 테스트는 피할 수 없는 관문이기 때문에, 꾸준히 연습해두어야 마음이 놓일 것 같습니다. 과거 SSAFY 교육을 받을 때는 매일 알고리즘 문제를 풀면서 자신감이 있었지만, 최근에는 손이 많이 느려졌다는 것을 체감하고 있습니다. 특히 저는 파이썬으로 알고리즘을 주로 학습했는데, 앞으로는 C++로도 문제를 풀 수 있도록 언어적 범위를 넓히고 싶습니다. 실무적으로도 C++에 대한 이해가 필요하고, 코딩 테스트 환경에서도 C++이 자주 사용되기 때문에, 이번 기회를 통해 “언어에 구애받지 않고 문제 해결 능력을 발휘할 수 있는 개발자”로 성장하는 것이 목표입니다.

 

즉, 앞으로의 학습 계획은 루키스 강의를 통한 게임 서버 및 심화 개발 역량 강화, 그리고 알고리즘 강의를 통한 문제 해결 능력 보완으로 요약할 수 있습니다. 이 두 가지를 꾸준히 병행하면서 제 커리어 준비를 더욱 탄탄히 다져나가고 싶습니다.


6. 앞으로의 계획 (ex. 커리어 목표, 이직 목표, 자기계발 목표 등)

앞으로는 강의에서 배운 내용을 실제 프로젝트에 적용해보고자 합니다. 특히 FPS 관련 강의를 수강한 만큼, 에셋 스토어에서 구매한 FPS 클라이언트 에셋을 활용하여 Photon 기반의 멀티플레이 FPS 프로젝트를 진행할 계획입니다. 단순히 1인용 클라이언트 구현에 그치지 않고, 3 vs 3 형태의 간단한 팀 대전 게임을 만들어보며 네트워크 연동과 멀티플레이 시스템의 흐름을 직접 경험해보고 싶습니다. 이를 통해 포트폴리오의 완성도를 높이고, 제 개발 역량을 한 단계 확장할 수 있을 것이라 기대합니다.

 

커리어 측면에서는 현재 취업을 준비 중인 만큼, 우선은 포트폴리오를 보강하고 다양한 기업에 지원서를 제출하는 것이 가장 중요한 목표입니다. 동시에 코딩 테스트를 대비하여 알고리즘 학습을 다시 시작하려 합니다. 과거에는 자신감이 있었지만 시간이 지나면서 손이 느려졌다는 것을 체감했기 때문에, 꾸준히 문제를 풀며 다시 감각을 되살리고 싶습니다. 특히 C++ 기반의 알고리즘 풀이 능력을 함께 길러, 언어에 구애받지 않고 문제 해결 능력을 발휘할 수 있는 준비된 개발자가 되고자 합니다.

 

결국 제 단기 목표는 포트폴리오 강화 + 알고리즘 역량 보완이며, 장기적으로는 FPS를 비롯한 다양한 장르의 게임 개발 경험을 쌓아 실무에 바로 투입될 수 있는 게임 클라이언트 개발자로 성장하는 것입니다.







(1) 강의장 내 마이페이지 수강 기록 캡쳐 사진


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(2) 공부 인증샷 3장 이상 (ex. Before/After, 필기, 작업물 등)

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