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디자인UX/UI/BX

AI 시대, UX/UI부터 프로덕트 디자인까지 한 번에 끝내는 초격차 패키지

평생소장
약 125시간
누구나

총 경력 65년 이상의 실무진이 직접 전하는 초격차 패키지! 입문자를 위한 UX/UI 기초부터 프로덕트 디자인, 그리고 AI 시대 디자이너의 활용 역량까지 — 여러분의 커리어 라이프사이클을 완벽하게 함께해드립니다. 300여 회의 실습으로 다지는 디자인 시스템, 8개의 클론 디자인 프로젝트, 입문자·실무자·취준생 모두를 위한 500여 종의 스타터 키트 & 취업 마스터 키트까지. 이 모든 것을 한 번에, 지금 바로 만나보세요.

#2026#AI#SIGNATURE#UX/UI#초격차 패키지#프로덕트 디자인

강의 정보

온라인
21파트
25.10.10~ 영상 공개

68%
월 19,917원
12개월 무이자 할부 시

권장 소비자 가격
749,000원
할인 금액
-510,000원
할인 판매가
239,000원

AI 시대, UX/UI부터 프로덕트 디자인까지 한 번에 끝내는 초격차 패키지

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나를 위한 투자, 지금 이 강의로 시작해보세요🔥이 강의로 올해 자기계발 끝내자!

커리큘럼

파트 21개약 125시간

  • Part 01 프로덕트 디자인이란?

      Ch 01 이번 파트에서 배우게 될 것들

    • 01 이번 파트에서 배우게 될 것들
    • Ch 02 UI 디자인, UX 디자인, 프로덕트 디자인 비교

    • 01 UI 디자인, UX 디자인, 프로덕트 디자인의 차이 이해하기
    • 02 전략적 사고와 실행적 사고의 균형 잡기
    • 03 프로덕트 디자이너의 커리어 패스
    • 04 프로덕트 디자이너에게 필요한 핵심 능력
    • Ch 03 파트를 마무리하며

    • 01 파트를 마무리하며
  • Part 02 프로덕트 디자이너가 꼭 알아야 할 비즈니스 기본

      Ch 01 이번 파트에서 배우게 될 것들

    • 01 이번 파트에서 배우게 될 것들
    • Ch 02 프로덕트 디자인의 출발점

    • 01 JTBD(Job To Be Done)
    • 02 제품 시장 적합성(PMF, Product Market Fit)
    • 03 최소기능제품(MVP, Minimum Viable Product)
    • 04 린 캔버스(Lean Canvas)
    • Ch 03 프로덕트 디자인이 영향을 주는 비즈니스 지표

    • 01 비즈니스 지표의 개념
    • 02 북극성 지표(North Star Metric)
    • 03 고객 생애가치(LTV, Lifetime Value)와 고객획득비용(CAC, Customer Acquisition Cost)
    • 04 유지율(Retention)과 이탈률(Churn)
    • 05 전환 퍼널(Conversion Funnel)
    • Ch 04 프로덕트 디자이너가 알아야 할 비즈니스 모델

    • 05 비즈니스 모델의 개념
    • 01 B2B vs. B2C 모델의 디자인 차이
    • 02 SaaS - 구독 기반 서비스 디자인
    • 03 마켓플레이스 - 양면 시장 디자인
    • 04 이커머스 & 온디맨드 - 거래 중심 디자인
    • 05 플랫폼 비즈니스 (콘텐츠, 핀테크, 에듀테크 등)
    • Ch 05 제품 전략과 프로덕트 디자이너의 역할

    • 01 OKR 설정과 디자인 목표 연계
    • 02 제품 로드맵 이해와 기여
    • 03 Growth Loop & 네트워크 효과 설계
    • Ch 06 파트를 마무리하며

    • 01 파트를 마무리하며
  • Part 03 디자인 조직과 문화, 그리고 우리가 일하는 방식

      Ch 01 이번 파트에서 배우게 될 것들

    • 01 이번 파트에서 배우게 될 것들
    • Ch 02 디자인 조직의 이해

    • 01 스타트업 vs. 대기업 디자인 조직
    • 02 크로스펑셔널 팀에서의 역할
    • 03 이해관계자 맵핑과 관리
    • Ch 03 디자인 프로세스와 방법론

    • 01 디자인 사고(Design Thinking)
    • 02 더블 다이아몬드 프로세스 (Double Diamond Process)
    • 03 사용자 중심 디자인 (User-Centered Design)
    • 04 애자일(Agile)
    • 05 디자인 스프린트 (Design Sprint)
    • 06 린 UX(Lean UX)
    • 07 GDD (Growth-Driven Design)
    • Ch 04 의사결정과 우선순위

    • 01 의사결정의 본질
    • 02 우선순위 설정 방법
    • 01 의사결정 프로세스와 협업
    • 02 이해관계자(Stakeholder) 관리
    • Ch 05 디자인 문화

    • 01 디자인 크리틱(Design Critique)과 피드백(Feedback) 문화
    • 02 프리젠테이션과 스토리텔링
    • 03 디자인 문서화
    • Ch 06 파트를 마무리하며

    • 01 파트를 마무리하며
  • Part 04 문제를 어떻게 발견하고 정의할까?

      Ch 01 이번 파트에서 배우게 될 것들

    • 01 이번 파트에서 배우게 될 것들
    • Ch 02 이해관계자 분석

    • 01 주요 이해관계자 매핑
    • 02 각 이해관계자의 기대사항 정리
    • 03 커뮤니케이션 플랜 수립
    • Ch 03 리서치 계획 수립

    • 01 리서치 목표 설정
    • 02 리서치 방법론 선택 (정성적/정량적)
    • 03 리서치 일정과 예산 계획
    • Ch 04 시장과 경쟁사 분석

    • 01 경쟁사 벤치마킹 프레임워크
    • 02 시장 트렌드 분석
    • Ch 05 사용자 리서치

    • 01 페르소나(Persona)
    • 02 사용자 인터뷰
    • 03 서베이와 정량 데이터 수집
    • 04 인터뷰 분석과 인사이트 도출
    • Ch 06 리서치 분석과 인사이트 도출

    • 01 리서치 데이터 종합 프레임워크
    • 02 패턴 발견과 테마 분석
    • 03 인사이트 우선순위 정하기
    • Ch 07 문제 정의

    • 01 Problem Statement 작성법
    • 02 사용자 스토리 (User Story)
    • 03 공감 맵 (Empathy Map)
    • 04 사용자 여정 맵 (Journey Map)
    • 05 페인포인트와 기회 영역 도출
    • Ch 08 PRD(Product Requirement Document) 작성

    • 01 PRD의 목적과 구성 요소
    • 02 PRD 상세 내용 파악하기
    • 03 비즈니스 요구사항 해석하기
    • 04 기술적 제약사항 파악하기
    • 05 성공 지표(Success Metrics) 이해하기
    • 06 타임라인과 리소스 확인하기
    • Ch 09 파트를 마무리하며

    • 01 파트를 마무리하며
  • Part 05 문제를 어떻게 풀어낼까?

      Ch 01 이번 파트에서 배우게 될 것들

    • 01 이번 파트에서 배우게 될 것들
    • Ch 02 디자인 목표와 원칙

    • 01 비즈니스 목표와 사용자 니즈 균형 맞추기
    • 02 디자인 원칙(Design Principles) 수립
    • 03 성공 지표와 디자인 KPI 설정
    • 04 디자인 가설 수립
    • Ch 03 디자인 방향성 설정

    • 01 무드보드와 스타일 탐색
    • 02 디자인 시스템과의 정합성 검토
    • 03 초기 컨셉 스케치와 와이어프레임
    • 04 와이어프레임 vs. 목업 vs. 프로토타입
    • Ch 04 솔루션 스페이스 탐색

    • 01 아이디에이션 기법 (Crazy 8s, SCAMPER 등)
    • 02 컨셉 우선순위 매트릭스
    • 03 실현 가능성 평가
    • Ch 05 사용자 흐름 설계 (User Flow Design) 이해하기

    • 01 사용자 흐름이란? - 목적과 가치
    • 02 사용자 시나리오와 태스크 플로우의 차이
    • 03 좋은 사용자 흐름의 조건
    • Ch 06 사용자 흐름 제작

    • 01 진입점(Entry Points) 정의하기
    • 02 의사결정 포인트 설계
    • 03 엣지 케이스와 오류 처리 흐름
    • 04 도구별 제작 방법 (FigJam, Miro)
    • 05 개발팀과 소통하기 위한 흐름도 작성법
    • Ch 07 와이어프레임 제작 (Wireframing) 이해하기

    • 01 충실도(Fidelity) 레벨 결정하기
    • 02 모바일 우선 vs. 데스크톱 우선 접근법
    • Ch 08 효과적인 와이어프레임

    • 01 정보 구조(IA)를 와이어프레임에 반영하기
    • 02 콘텐츠 우선순위와 시각적 위계
    • 03 반응형 디자인 고려사항
    • 04 주석과 설명 추가하기
    • 05 빠른 반복을 위한 컴포넌트화
    • Ch 09 프로토타이핑 (Prototyping) 이해하기

    • 01 프로토타입 목적 명확히 하기 (검증 vs. 커뮤니케이션)
    • 02 적절한 충실도와 인터랙션 수준 선택
    • 03 프로토타입 시나리오 설계
    • Ch 10 프로토타입 제작과 활용

    • 01 마이크로 인터랙션 디자인
    • 02 트랜지션과 애니메이션 원칙
    • 03 실제 데이터로 프로토타입 제작하기
    • 04 프로토타입 공유와 협업 방법
    • 05 개발 핸드오프를 위한 스펙 추가
    • Ch 11 디자인 핸드오프 개념 이해하기

    • 01 디자인 핸드오프 이해하기
    • 02 px, dp, dpi 이해하기
    • 03 박스 모델 이해하기
    • Ch 12 디자인 핸드오프 진행하기

    • 01 피그마, 슬랙, 이메일, 지라로 전달하기
    • 02 그 밖에 알아두면 좋은 팁
    • Ch 13 파트를 마무리하며

    • 01 파트를 마무리하며
  • Part 06 디자인 시스템, 왜 필요하고 어떻게 만들까?

      Ch 01 이번 파트에서 배우게 될 것들

    • 01 이번 파트에서 배우게 될 것들
    • Ch 02 디자인 시스템 개념 이해하기

    • 01 디자인 시스템의 목적
    • 02 스타일 가이드 VS 디자인 라이브러리 VS 디자인 시스템
    • 03 접근성 이해하기
    • 04 콘텐츠 디자인 이해하기
    • 05 디자인 시스템 커스텀 이해하기
    • 06 디자인 토큰 이해하기
    • 07 라이트 모드 & 다크 모드 이해하기
    • 08 인터랙션 이해하기
    • 09 레이아웃 이해하기
    • Ch 03 실습: 스타일 만들기

    • 01 원시(Primitive) 컬러 팔레트 만들기
    • 02 의미(Sementic) 컬러 팔레트 만들기
    • 03 고도(Elevation) 만들기
    • 04 아이콘 만들기
    • 05 AI를 활용하여 3D 아이콘 만들기
    • 06 쉐입 만들기
    • 07 텍스트 스타일 만들기
    • 08 라운드 & 스페이싱 만들기
    • Ch 04 실습: UI 컴포넌트 만들기

    • 01 컴포넌트의 개념 이해하기
    • 02 앱 바 만들기
    • 03 배지 만들기
    • 04 버튼 만들기
    • 05 카드 만들기
    • 06 캐러셀 만들기
    • 07 체크 박스 만들기
    • 08 칩 만들기
    • 09 데이트 & 타임 피커
    • 10 다이얼로그 만들기
    • 11 디바이더 만들기
    • 12 리스트 만들기
    • 13 로딩 & 프로그레스 만들기
    • 14 메뉴 만들기
    • 15 네비게이션 만들기
    • 16 라디오 버튼 만들기
    • 17 검색 만들기
    • 18 시트 만들기
    • 19 슬라이더 만들기
    • 20 스낵바 만들기
    • 21 스위치 만들기
    • 22 탭 만들기
    • 23 텍스트 필드 만들기
    • 24 툴바 만들기
    • 25 툴팁 만들기
    • Ch 05 파트를 마무리하며

    • 01 파트를 마무리하며
  • Part 07 함께 실습하면서 목업 만들기

      Ch 01 이번 파트에서 배우게 될 것들

    • 01 이번 파트에서 배우게 될 것들
    • Ch 02 클론 디자인 실습 : 이커머스 웹사이트

    • 01 반응형 웹사이트 개념
    • 02 반응형 웹 앱 vs. 모바일 앱
    • 03 정보 구조
    • 04 사이트맵
    • 05 레이아웃
    • 06 와이어프레임 기본
    • 07 화면 크기에 따른 레이아웃
    • 08 접근성
    • 09 게슈탈트 원칙 적용하기
    • Ch 03 클론 디자인 실습 : SaaS 웹사이트

    • 01 정보 구조
    • 02 사이트맵
    • 03 레이아웃
    • 04 와이어프레임 기본
    • 05 화면 크기에 따른 레이아웃
    • 06 접근성
    • 07 게슈탈트 원칙 적용하기
    • Ch 04 클론 디자인 실습 : 콘텐츠 스트리밍 앱

    • 01 정보 구조
    • 02 사이트맵
    • 03 레이아웃
    • 04 와이어프레임 기본
    • 05 화면 크기에 따른 레이아웃
    • 06 접근성
    • 07 게슈탈트 원칙 적용하기
    • Ch 05 클론 디자인 실습 : 숙박 플랫폼 앱

    • 01 정보 구조
    • 02 사이트맵
    • 03 레이아웃
    • 04 와이어프레임 기본
    • 05 화면 크기에 따른 레이아웃
    • 06 접근성
    • 07 게슈탈트 원칙 적용하기
    • Ch 06 파트를 마무리하며

    • 01 파트를 마무리하며
  • Part 08 내가 만든 디자인, 진짜 괜찮은 걸까?

      Ch 01 이번 파트에서 배우게 될 것들

    • 01 이번 파트에서 배우게 될 것들
    • Ch 02 검증 방법론 개요

    • 01 정성적 vs. 정량적 검증 방법
    • 02 각 방법론의 장단점과 적용 시기
    • 03 리소스별 검증 전략 수립
    • Ch 03 검증 지표 설정

    • 01 사용성 지표 (효과성, 효율성, 만족도)
    • 02 비즈니스 지표와의 연결
    • 03 행동 지표 vs. 태도 지표
    • Ch 04 휴리스틱 평가

    • 01 닐슨의 10가지 휴리스틱 원칙 이해
    • 02 평가 체크리스트 커스터마이징
    • 03 평가자 선정과 역할 분담
    • 04 심각도 레벨 설정 기준
    • 05 발견 사항 우선순위화
    • 06 실행 가능한 개선안 도출
    • 07 휴리스틱 평가 보고서 작성
    • Ch 05 사용성 테스트

    • 01 테스트 목표와 가설 설정
    • 02 참가자 모집과 스크리닝
    • 03 태스크 시나리오 작성
    • 04 진행자 가이드 준비
    • 05 모더레이팅 기법 (Think Aloud 등)
    • 06 원격 vs. 대면 테스트 운영
    • 07 관찰 노트와 레코딩 방법
    • 08 라이브 관찰자 운영
    • 09 정성 데이터 분석 방법
    • 10 패턴 발견과 테마 도출
    • 11 개선 우선순위 매트릭스
    • 12 이해관계자 보고서 작성
    • Ch 06 A/B 테스트

    • 01 가설 수립과 성공 지표 정의
    • 02 통계적 유의성과 표본 크기 계산
    • 03 테스트 변수 선택 (색상, 문구, 레이아웃 등)
    • 04 실험 기간과 종료 조건 설정
    • 05 실험 도구 설정 (Google Optimize, Optimizely 등)
    • 06 트래픽 분배와 세그먼테이션
    • 07 실험 모니터링과 이상 징후 대응
    • 08 다변량 테스트 고려사항
    • 09 통계적 해석과 실무적 의미
    • 10 세그먼트별 결과 분석
    • 11 장기적 영향 고려사항
    • 12 실험 결과 문서화와 공유
    • Ch 07 파트를 마무리하며

    • 01 파트를 마무리하며
  • Part 09 프로덕트 디자인을 위한 AI, 어디에 어떻게 쓰면 좋을까?

      Ch 01 이번 파트에서 배우게 될 것들

    • 01 이번 파트에서 배우게 될 것들
    • Ch 02 생성형 AI의 개념과 역할

    • 01 생성형 AI의 개념과 챗GPT 이해하기
    • 02 UX/UI 프로세스 단계별 AI의 종류와 역할
    • 03 생성현 AI를 활용한 사례
    • 04 UX 프로세스를 위한 AI 어시스트 툴 소개
    • Ch 03 사용자 중심 디자인

    • 01 AI를 활용한 브레인스토밍
    • 02 챗GPT 활용하기: 사용자 페르소나
    • 03 챗GPT 활용하기: 사용자 공감 맵
    • 04 챗GPT 활용하기: 사용자 여정 맵
    • Ch 04 사용자 조사

    • 01 챗GPT 활용하기: 사용자 인터뷰
    • 02 챗GPT 활용하기: 사용지 설문
    • 03 챗GPT 활용하기: 사용자 피드백 분석
    • 04 챗GPT 활용하기: 사용자 스토리
    • 05 챗GPT 활용하기: 사용자 흐름 (유저 플로우)
    • 06 챗GPT 활용하기: 사이트맵
    • Ch 05 UX 라이팅

    • 01 챗GPT 활용하기: UX 라이팅
    • Ch 06 디자인과 검증

    • 01 피그마+UX Pilot 활용하기: 와이어프레임
    • 02 챗GPT 활용하기: UI 컴포넌트
    • 03 DALL-E 활용하기: 이미지 생성
    • 04 챗GPT 활용하기: 사용성 테스트
    • Ch 07 나만의 GPT 만들기

    • 01 GPTs 이해하기
    • 02 나만의 GPT 만들기
    • Ch 08 AI 에이전트

    • 01 Manus 활용하기: UX 리서치와 UX 디자인
    • 02 UX Pilot 활용하기: UX 디자인과 UI 디자인
    • Ch 09 파트를 마무리하며

    • 01 파트를 마무리하며
  • Part 10 나만의 포트폴리오, 어떻게 하면 더 매력적으로 만들 수 있을까?

      Ch 01 포트폴리오를 만들기 전 알아야 할 것

    • 01 포트폴리오 vs. 작품집 - 프로덕트 디자이너만의 차별점
    • 02 타겟 오디언스 분석 (채용담당자, 디자인 리더, PM)
    • 03 포트폴리오가 답해야 할 핵심 질문들
    • 04 지원 회사/직무별 맞춤 전략
    • 05 디자이너로서의 고유한 가치 제안(UVP) 정의
    • 06 일관된 비주얼 아이덴티티 구축
    • Ch 02 포트폴리오 핵심 구성 요소

    • 01 프로젝트 개요
    • 02 리서치와 인사이트
    • 03 디자인 과정
    • 04 솔루션과 검증
    • 05 비즈니스 임팩트
    • Ch 03 인터뷰를 위한 포트폴리오 프레젠테이션

    • 01 5분/15분/30분 버전 준비
    • 02 케이스별 심화 질문 대비
    • 03 실시간 디자인 과제 연결
    • 04 화이트보드 스케칭 연습
    • Ch 04 인터뷰를 위한 스토리텔링 연습

    • 01 STAR 방법론 활용
    • 02 실패 경험 긍정적으로 전환
    • 03 협업 사례 강조하기
    • 04 미래 비전 제시하기
    • 05 챗GPT 활용하기: 가상 인터뷰하기
  • Part 11 [서비스 클립] 한 번에 끝내는 UX/UI 디자인 초격차 패키지 - UX/UI 개론

      Ch 01 UX/UI 디자인 이해

    • 01 학습의 목적을 어떻게 잡아야 할까요
    • 02 어떻게 커리어를 쌓아 나가야 할까요
    • 03 UX・UI・사용성・UCD는 어떻게 다른가요
    • 04 BX・CX・UX는 어떻게 다른가요
    • 05 Design Thinking이란 무엇인가요
    • 06 디자인 작업을 위한 맥 환경
    • 07 어떻게 디자인 프로세스를 만들어야 할까요
    • 08 왜 비즈니스를 이해해야 하나요
    • 09 어떻게 비즈니스를 이해할 수 있나요
    • 10 어떻게 비즈니스를 정리할 수 있나요
    • 11 비즈니스를 위한 데이터 탐색
    • 12 비즈니스 목적에 따라 UX가 어떻게 다른가요
    • 13 왜 초기 사용자가 중요한가요
    • Ch 02 UX 유저 리서치

    • 01 어떻게 초기 사용자를 모델링 할 수 있나요
    • 02 어떻게 퍼소나 모델링을 시작해야 할까요
    • 03 어떻게 사용자 조사를 시작해야 할까요
    • 04 인터뷰는 어떻게 수행해야 하나요
    • 05 포토 저널과 일기 조사는 어떻게 수행해야 하나요
    • 06 온라인 설문 조사는 어떻게 수행해야 하나요
    • 07 맥락 조사는 어떻게 수행해야 하나요
    • 08 이해관계자를 왜 이해해야 할까요
    • 09 어떻게 이해관계자의 요구사항을 수집할 수 있을까요
    • 10 어떻게 이해관계자의 요구사항을 어떻게 정리해야 할까요
    • Ch 03 UX 데이터 모델링

    • 01 어떻게 수집한 데이터를 의미있게 분석할 수 있을까요
    • 02 어떻게 이해관계자 간의 관계를 모델링 할 수 있을까요
    • 03 어떻게 사용자의 생각을 모델링 할 수 있을까요
    • 04 어떻게 사용자의 경험을 모델링 할 수 있을까요
    • 05 여정 지도를 어떻게 활용할 수 있을까요
    • 06 서비스 디자인은 무엇인가요
    • Ch 04 UX/UI 디자인 노하우

    • 01 어떻게 도출된 기능을 구조화 해야 할까요
    • 02 어떻게 내비게이션을 만들어가야 할까요
    • 03 어떻게 레이블을 만들어가야 할까요
    • 04 어떻게 빠르게 사용성을 평가하고 분석할 수 있을까요
    • 05 어떻게 휴리스틱 평가를 해야할까요
    • 06 어떻게 경쟁 및 유사 제품을 벤치 마킹할 수 있을까요
    • Ch 05 모바일 UX

    • 01 터치스크린 UI는 어떤 특징이 있나요?
    • 02 왜 픽셀 밀도를 알아야 할까요?
    • 03 앱 아이콘은 어떻게 디자인해야 하나요?
    • 04 앱 구조 이해하기
    • 05 사용자 인터랙션 이해하기
    • 06 시스템 가능 기능 이해하기
    • 07 비주얼 디자인 이해하기
    • 08 아이콘과 이미지 이해하기
    • 09 바(Bar) 이해하기
    • 10 뷰(View) 이해하기
    • 11 컨트롤(Control) 이해하기
    • 12 익스텐션(Extension) 이해하기
  • Part 12 [서비스 클립] FULL 프로세스로 끝내는 UX/UI 디자인 - UXUI BASIC

      Ch 01 강의 소개

    • 01 어떤 문제를 해결해야 하나요?
    • 02 서비스를 만드는 팀이 일하는 방식
    • 03 화면 기획서와 디자인 의사 결정
    • 04 디스플레이의 이해 (해상도와 1x, 8px 그리드)
    • 05 디자이너가 알아야 할 HTML/CSS
    • 06 흔히 듣는 개발 용어 정리
    • Ch 02 피그마 기초 : 기본 기능

    • 01 피그마 소개
    • 02 피그마 UI 알아보기
    • 03 기본 세팅 & 기본 도구 사용
    • 04 피그마 커뮤니티 활용
    • Ch 03 피그마 기초 : 기본 UI 구성

    • 01 프레임과 레이아웃 그리드
    • 02 스타일과 라이브러리
    • 03 컴포넌트 + 오토레이아웃 + 배리언츠
    • 04 컴포넌트 프로퍼티 + 인터랙티브 컴포넌트
    • 05 프로토타입
    • 06 [예제] 벡터 툴 활용과 아이콘 그리기
    • 07 [예제] 음악 UI 디자인과 라이브러리 생성하기
    • 08 공유와 에셋 전달 팁
    • 09 디자인 시스템을 처음 만든다면?
    • Ch 04 피그마 실전 : 반응형 웹

    • 01 반응형 랜딩 페이지 디자인
    • 02 모바일 디자인
    • 03 패드 디자인
    • 04 데스크탑 디자인
    • 05 스크롤 프로토타입
    • 06 브레이크포인트 테스트
    • Ch 05 피그마 실전 : SNS 커머스

    • 01 SNS 커머스 | 그리기 전, 서비스와 비즈니스 이해하기
    • 02 SNS 커머스 | IA(Information Architecture)
    • 03 SNS 커머스 | 유저 플로우
    • 04 [예제] SNS 메인 화면 디자인하기
    • 05 [예제] 커머스 상세 화면 디자인하기
    • 06 [예제] 피그마 프로토타입 만들기
    • 07 [예제] B2B 어드민 화면 기획
    • 08 [예제] B2B 어드민 화면 디자인하기
    • 09 [예제] 개발 전달 가이드
    • 10 [예제] 디자인 시스템 시작하기
  • Part 13 [서비스 클립] FULL 프로세스로 끝내는 UX/UI 디자인 - UPSKILL : 피그마 기반 퍼블리싱

      Ch 01 웹페이지 구현 기초

    • 01 디자인 확인 및 기본쉘 구상하기 (미디어쿼리 설계, HTML5, CSS 레이아웃)
    • 02 기본 쉘 작성하기 - 이미지 저장
    • 03 기본 쉘 작성하기 - common.html, common.css
    • 04 기본 쉘 작성하기 - common.html, common.css
    • Ch 02 Main Page

    • 01 Main Page 헤더, 주요 서비스, 슬라이드, 푸터 HTML
    • 02 Main Page 헤더, 주요 서비스, 슬라이드, 푸터 CSS
    • 03 Main Page 헤더, 주요 서비스, 슬라이드, 푸터 CSS
    • Ch 03 About page

    • 01 About Page 아코디언, 슬라이드 HTML
    • 02 About Page 아코디언, 슬라이드 CSS
    • Ch 04 Sign in Page

    • 01 로그인 HTML, CSS
    • 02 회원가입, 폼 피드백 HTML, CSS
    • 03 폼 피드백 HTML, CSS, SCRIPT
    • Ch 05 반응형 Main Page

    • 01 미디어 쿼리 활용 PC 구간 반응형 CSS
    • 02 미디어 쿼리 활용 태블릿 구간 반응형 CSS
    • 03 미디어 쿼리 활용 스마트폰 구간 반응형 CSS
    • 04 미디어 쿼리 활용 스마트폰 구간 반응형 메뉴 SCRIPT
    • 05 미디어 쿼리 활용 스마트폰 구간 Retina 이미지 반영
  • Part 14 [서비스 클립] FULL 프로세스로 끝내는 UX/UI 디자인 - DOMAIN PROJECT : 이커머스

      Ch 01 강의 소개

    • 01 강의 구성 및 활용 방법 안내
    • Ch 02 이커머스 & UX 디자인에서 빠지기 쉬운 함정

    • 01 이커머스의 함정 : 사용자를 소비자로, 가치를 돈으로 환산할 때
    • 02 데이터 드리븐의 함정 : cherry picking, 속도로 놓치는 long-term 전략
    • 03 디자인 패턴의 함정 : 절대적인 법칙은 없다
    • 04 사용자 중심 디자인의 함정 : 사용자도 뭘 원하는지 잘 모른다
    • 05 레퍼런스의 함정 : 무조건 유명한 서비스를 참고하면 안되는 이유
    • 06 챕터 요약
    • Ch 03 Search : 검색

    • 01 첫 실습 전, 프로젝트 재정의
    • 02 필터의 변천사 케이스 스터디
    • 03 디자인 리서치 실습
    • 04 필터 Phase별 디자인 실습
    • 05 챕터 요약
    • Ch 04 Landing page : 랜딩페이지와 위젯

    • 01 홈, 검색, 카테고리 페이지 케이스 스터디
    • 02 컨텐츠에 맞는 추천 위젯 디자인 실습
    • 03 챕터 요약
    • Ch 05 Listing : 그리드와 리스트 유닛

    • 01 유닛 디자인 케이스 스터디
    • 02 그리드 유닛 피그마 컴포넌트 디자인 실습
    • 03 챕터 요약
    • Ch 06 Product page : 상세페이지

    • 01 ATF(Above The Fold) 디자인 케이스 스터디
    • 02 ATF(Above The Fold) 디자인 사용성 테스트 실습
    • 03 BTF(Below The Fold) 디자인 케이스 스터디
    • 04 광고 위젯 위치 정하기
    • 05 챕터 요약
    • Ch 07 Review : 상품평

    • 01 별점 vs 이미지 vs 텍스트 케이스 스터디
    • 02 작성률을 높이는 상품평 디자인 실습
    • 03 Business Flywheel
    • 04 챕터 요약
    • Ch 08 Cart & Checkout : 결제

    • 01 장바구니와 결제 케이스 스터디
    • 02 카테고리 메뉴와 네비게이션 케이스 스터디
    • 03 협업에 필요한 Design principle, Office hour
    • 04 챕터 요약
    • Ch 09 Program : 새 비즈니스를 위한 설계

    • 01 아마존프라임, 와우멤버쉽 케이스 스터디
    • 02 자주 구매하는 상품 케이스 스터디
    • 03 사용자 여정 그리기와 터치 포인트 찾기
    • 04 챕터 요약
    • Ch 10 소프트 스킬1 : 온보딩

    • 01 적응하기 : 가장 좋은 레퍼런스는 사람, 사내 문서, A/B Test 히스토리
    • 02 새로운 눈 되어주기 : 온보딩 후기 공유하기
    • 03 Heurist Evaluation, PURE Score 실습
    • 04 그 밖의 실무 팁
    • Ch 11 소프트 스킬2 : UX Advocate, 회사에 UX 유전자 심기

    • 01 UX 디자이너의 롤과 회사 레벨 파악하기
    • 02 영향력을 높이는 5가지 실무 팁
    • 03 Figjam에서 팀 워크샵 진행하기
    • 04 챕터 요약
    • Ch 12 글로벌 서비스 디자인 훑어보기

    • 01 I18N & L10N, 번역
    • 02 법규에 맞는 디자인 : 웹접근성, GDPR, Omnibus Price
    • 03 사용자 조사와 테스트 : 마켓별로 다른 A/B Test 결과
    • Ch 13 커리어패스 & 해외취업

    • 01 해외? 석사? 비자? 나라? 연봉?
    • 02 디자인에이전시 vs 스타트업 vs 대기업
  • Part 15 [서비스 클립] FULL 프로세스로 끝내는 UX/UI 디자인 - DOMAIN PROJECT : O2O/콘텐츠

      Ch 01 시작하기 전에

    • 01 강사 소개
    • 02 강의 제작 배경과 핵심 내용
    • Ch 02 O2O 서비스의 이해

    • 01 O2O 서비스란?
    • 02 O2O 서비스에서의 사용자 경험
    • 03 O2O 서비스에서 콘텐츠의 역할
    • Ch 03 스타트업 디자이너가 일하는 방식

    • 01 업무 범위와 역할
    • 02 디자인 역량 강화하기
    • Ch 04 스타트업 중심의 실무 디자인 프로세스

    • 01 문제 정의와 아이디어 도출
    • 02 UX 설계
    • 03 UI 디자인 & 인터랙션 정의와 프로토타입 제작
    • 04 디자인 리뷰 & 피드백
    • 05 디자인 QA
    • 06 데이터 수집과 분석을 통한 F/U
    • Ch 05 콘텐츠를 잘 활용하는 O2O 서비스 살펴보기

    • 01 에어비앤비
    • 02 캐치테이블
    • 03 똑닥
    • Ch 06 콘텐츠 조회 전환율을 높이는 디자인

    • 01 콘텐츠 조회 전환율을 높여야 하는 이유
    • 02 구조화된 콘텐츠 디자인
    • 03 콘텐츠가 더 매력적으로 보이는 디자인
    • 04 사용자가 원하는 콘텐츠 제공하기
    • 05 탐색 경험 개선하기
    • 06 콘텐츠 quantity & quality 개선하기
    • Ch 07 콘텐츠 에디터, 상세 페이지 UIUX 개선하기

    • 01 문제 정의와 개선 과정
    • 02 UXUI 솔루션
    • Ch 08 콘텐츠에 적합한 포맷을 찾는 과정

    • 01 문제 정의와 1차 UXUI 솔루션 도출
    • 02 데이터 분석 및 VOC 수집을 통한 이터레이션
    • Ch 09 실무 체험 : 온보딩 경험 설계하기

    • 01 문제 정의와 가설 설정
    • 02 와이어프레임 그리기
    • 03 UI 디자인
    • 04 인터랙션 정의와 프로토타입 제작
  • Part 16 [서비스 클립] FULL 프로세스로 끝내는 UX/UI 디자인 - DOMAIN PROJECT : 핀테크

      Ch 01 강의 소개

    • 01 강의 목적
    • 02 강의 목차
    • Ch 02 핀테크 이해

    • 01 금융 환경의 변화
    • 02 핀테크 비즈니스 모델
    • 03 핀테크 현황 - 간편결제
    • 04 핀테크와 법
    • Ch 03 데이터와 디자인

    • 01 데이터와 디자이너
    • 02 좋은 지표와 나쁜 지표
    • 03 마케팅 지표
    • 04 사용자 지표
    • 05 리텐션
    • 06 Stickiness (DAU/MAU)
    • 07 핀테크 지표
    • 08 핀테크와 AARRR
    • Ch 04 가설 설정

    • 01 프로덕트와 가설
    • 02 가정과 가설
    • 03 가설과 우선순위
    • 04 핵심 지표 설정
    • Ch 05 가설 검증

    • 01 실무에서의 가설 검증
    • 02 사용자 인터뷰
    • 03 교차 검증
    • Ch 06 실험과 학습

    • 01 AB 테스트
    • 02 결과 해석과 학습
    • 03 상관관계와 인과관계
    • Ch 07 데이터 시각화

    • 01 차트 종류와 가이드
    • 02 피그마에서 차트 만들기
    • 03 데이터 시각화 연습하기
    • Ch 08 협업하는 디자인

    • 01 RACI 모델
    • 02 체크포인트 프로세스
    • 03 디자인 리뷰
    • Ch 09 마무리

    • 01 마지막 말
  • Part 17 [서비스 클립] FULL 프로세스로 끝내는 UX/UI 디자인 - DOMAIN PROJECT : IT/SaaS

      Ch 01 시작하기에 앞서

    • 01 첫 인사
    • 02 강의 소개
    • Ch 02 IT/SaaS 산업 알아보기

    • 01 SaaS란 무엇인가
    • 02 SaaS는 왜 중요한가
    • 03 B2C vs B2B SaaS
    • 04 Types of SaaS
    • 05 SaaS의 주요 지표
    • Ch 03 SaaS를 디자인한다는 것

    • 01 SaaS, 프로덕트 디자인의 꽃
    • 02 Product-led growth
    • 03 SaaS 디자인, 어려운 이유
    • 04 SaaS UX Design Funnel (Acquisition)
    • 05 SaaS UX Design Funnel (Activation)
    • 06 SaaS UX Design Funnel (Retention, Referral, Revenue)
    • 07 Design Process (Feat. Figma)
    • Ch 04 디자인 전, 몸풀기

    • 01 업무 효율을 높이는 피그마 단축키 (feat. Figma)
    • 02 일잘러를 위한 피그마 플러그인 (feat. Figma)
    • 03 디자인 시스템 Live site (feat. Zeroheight)
    • 04 Story로 소통하기
    • Ch 05 SaaS 리디자인 프로젝트

    • 01 소프트웨어는 하나의 공간이다
    • 02 Project 01. Swingvy (HR software)
    • 03 Project 01. Swingvy (HR software) - 예시 솔루션
    • 04 Project 02. Notion (Documentation tool)
    • 05 Project 02. Notion - 예시 솔루션
    • 06 Project 03. 채널톡 (CRM)
    • 07 Project 03. 채널톡 (CRM) - 예시 솔루션
    • Ch 06 디자인 그 후, 지속하기

    • 01 알리고 검증하기 (feat. Appcues)
    • 02 코드 없이 블로그 만들고, 글쓰기 (feat. Framer)
    • Ch 07 마무리

    • 01 SaaS Design, 어디서 배울까
    • 02 SaaS 디자이너가 잘해야 하는 것
  • Part 18 [서비스 클립] FULL 프로세스로 끝내는 UX/UI 디자인 - UPSKILL : UX 라이팅

      Ch 01 UX 라이팅 이해하기

    • 01 강사 및 강의 소개
    • 02 고객 경험 글쓰기의 중요성
    • 03 UX 라이팅의 개념과 범위, 역할과 특징
    • Ch 02 브랜드 보이스앤톤 만들기

    • 01 보이스앤톤이란?
    • 02 보이스 설계 프로세스: Zero to One 환경에서는 어떻게 만들까?
    • 03 구글, 메일침프, 쿠팡의 상황별 말투
    • Ch 03 UX 라이팅 기본 원칙

    • 01 UX 라이팅 기본 원칙 및 사례
    • Ch 04 문제 해결 UX 라이팅

    • 01 고객의 문제를 해결하는 UX 라이팅
    • 02 문제 점검하기 : 라이팅 솔루션이 최선일까?
    • 03 오류 나고 비어있는 상황에 대처하는 자세
    • Ch 05 행동 유도 UX 라이팅

    • 01 행동에 동기를 부여하는 UX 라이팅
    • 02 사용자 행동 이론을 적용한 메시지 전략 (feat. 다크 패턴 경계하기)
    • Ch 06 맥락에 맞는 UX 라이팅

    • 01 정보 구조화하기: 긴 텍스트 블록 피하는 방법
    • 02 고객의 여정 따라 End-to-End UX 라이팅
    • Ch 07 그 밖의 실무 노하우

    • 01 용어집 만들 때: 전문 용어와 붙여쓰기의 허용 기준
    • 02 협업할 때 : UX 라이팅 원페이저 만들기
    • 03 마치며: "Don't Make Me Think"
  • Part 19 [서비스 클립] FULL 프로세스로 끝내는 UX/UI 디자인 - UPSKILL : 포트폴리오와 커리어 가이드

      Ch 01 포트폴리오 제작

    • 01 포트폴리오 준비 단계
    • 02 포트폴리오 콘텐츠
    • 03 포트폴리오 디자인
    • 04 포트폴리오 피드백 & 제출
    • Ch 02 커리어 가이드

    • 01 시작하기전에
    • 02 UXUI 디자이너의 필요성
    • 03 진로 선택하기
    • 04 포트폴리오 & 면접
    • Ch 03 좋아 보이는 UI의 비밀

    • 01 UXUI 심리학 법칙
    • 02 게슈탈트 이론
    • 03 UXUI 디자인 규칙
    • 04 완성도를 높이는 시각보정
    • Ch 04 디자이너의 성장 노하우

    • 01 실무 디자인 업무 TIP
    • 02 효과적인 UXUI 학습법
    • 03 지속가능한 성장법과 커리어 전략
  • Part 20 [서비스 클립] 성공적인 UX를 위한 유저 리서치

      Ch 01 IT회사의 사용자 조사

    • 01 IT회사에서 생각하는 리서치는?
    • 02 사용자 조사란 무엇인가?
    • 03 유저리서치는 누가 활용할까? 이 강의는 누구에게 필요할까?
    • 04 더 나은 프로덕트/서비스를 만들기 위해 유저리서치가 왜 필요할까?
    • Ch 02 유저리서치는 어떻게 활용할까?

    • 01 유저리서치를 잘 활용하기 위해, 꼭 필요한 만큼만 알기
    • 02 어떤 상황에서 리서치를 떠올려야 할까?
    • 03 리서치 목적/용도에 맞는 방법론 고르는 TIP
    • 04 한번의 리서치로 고퀄의 결과를 얻기 위한 핵심 프로세스
    • Ch 03 유저리서치 준비하기

    • 01 리서치 어디서부터 시작해야 할까?
    • 02 뾰족하게 조사 설계하기
    • 03 '누구에게' 질문할 것인가
    • 04 '바르게' 질문하는 방법(무엇을, 어떻게 질문할 것인가?)
    • Ch 04 유저리서치 수행하기

    • 01 UT (Usability Test) 진행하기
    • 02 UT (Usability Test) 정리하기
    • 03 FGD (Focus group disccusion) & IDI (In-depth Interview)
    • 04 정량 설문조사로 Insight 찾기 1(인사이트를 얻을 수 있는 질문 설계법)
    • 05 정량 설문조사로 Insight 찾기 2(활용하기 쉬운 survey tool)
    • 06 조사 방법 조합하기(Diary or filed study)
    • Ch 05 결과 분석하기

    • 01 리서치 결과 분석하기(사용자의 한 마디에 일희일비 하는 당신을 위해)
    • 02 우리 프로덕트의 Persona 발굴하기
    • 03 리서치할 때 주의할 점, Bias를 피하기 위한 전투
    • 04 리서치 결과 공유하기 - 화면으로 보여주기
    • 05 리서치 결과 공유하기 - 공유 대상에 따른 차이
    • Ch 06 작은 팁들

    • 01 리서치 회사/외주로 진행할 경우, 협업하는 방법
  • Part 21 [서비스 클립] CLASS : 브랜드 정체성을 담은 BX 캐릭터와 아이콘 디자인

      Ch 01 오리엔테이션

    • 01 커리큘럼 및 예제 소개
    • 02 add-on 설명
    • 03 모델링을 위한 블렌더 세팅 설정 방법
    • Ch 02 3D 아이콘 기획

    • 01 아이콘 디자인 기획 방법
    • 02 3D 아이콘 스케치
    • Ch 03 뱃지 아이콘

    • 01 뱃지 모델링
    • 02 뱃지 텍스쳐링
    • 03 뱃지 라이팅
    • Ch 04 타겟 아이콘

    • 01 타겟 모델링
    • 02 타겟 텍스쳐링
    • 03 타겟 라이팅
    • Ch 05 종 아이콘

    • 01 종 모델링
    • 02 종 텍스쳐링
    • 03 종 라이팅
    • Ch 06 달력 아이콘

    • 01 달력 모델링
    • 02 달력 텍스쳐링
    • 03 달력 라이팅
    • Ch 07 서류 아이콘

    • 01 서류 모델링
    • 02 서류 텍스쳐링
    • 03 서류 라이팅
    • Ch 08 전구 아이콘

    • 01 전구 모델링
    • 02 전구 텍스쳐링
    • 03 전구 라이팅
    • Ch 09 폴더 아이콘

    • 01 폴더 모델링
    • 02 폴더 텍스쳐링
    • 03 폴더 라이팅
    • Ch 10 지갑 아이콘

    • 01 지갑과 동전 모델링
    • 02 지갑과 동전 텍스쳐링
    • 03 지갑과 동전 라이팅
    • Ch 11 자물쇠 아이콘

    • 01 자물쇠 모델링
    • 02 자물쇠 텍스쳐링
    • 03 자물쇠 라이팅
    • Ch 12 말풍선 아이콘

    • 01 말풍선 모델링
    • 02 말풍선 텍스쳐링
    • 03 말풍선 라이팅
    • Ch 13 캐릭터 제작 기초 단계

    • 01 레퍼런스 서치
    • 02 캐릭터 시트 스케치
    • Ch 14 캐릭터 베이스 모델링

    • 01 베이스 바디 모델링
    • 02 손 모델링
    • 03 머리와 귀 모델링
    • 04 이목구비 모델링
    • 05 안구 모델링
    • 06 헤어 모델링
    • Ch 15 캐릭터 디테일 모델링

    • 01 상의 맨투맨 모델링
    • 02 하의 모델링
    • 03 바시티 자켓 모델링
    • 04 양말 모델링
    • 05 신발 모델링
    • Ch 16 캐릭터 표정 모델링

    • 01 미소 모델링
    • 02 화난 표정 모델링
    • 03 슬픈 표정 모델링
    • 04 익살스러운 표정 모델링
    • Ch 17 캐릭터 텍스쳐링

    • 01 UV 맵핑
    • 02 텍스쳐링
    • Ch 18 run 애니메이션

    • 01 믹사모를 활용한 캐릭터 리깅 및 컨트롤러 장착
    • 02 웨이트 수정
    • Ch 19 happy 애니메이션

    • 01 믹사모를 활용한 캐릭터 리깅 및 컨트롤러 장착
    • 02 웨이트 수정
    • Ch 20 sad 애니메이션

    • 01 믹사모를 활용한 캐릭터 리깅 및 컨트롤러 장착
    • Ch 21 angry 애니메이션

    • 01 믹사모를 활용한 캐릭터 리깅 및 컨트롤러 장착
    • Ch 22 캐릭터 렌더링과 컴포지팅

    • 01 HDRI 적용 방법
    • 02 라이팅
    • 03 애니메이션 렌더링
    • 04 에프터이펙트를 활용한 캐릭터 컴포지팅 방법
    • Ch 23 [특별부록] 챗GPT와 블렌더

    • 01 챗GPT로 블렌더 스크립트 짜보기
    • 02 챗GPT로 간단한 블렌더 애드온 만들기
    • 03 챗GPT를 블렌더 내부에 삽입하여 사용해보기
 영상공개 일정 D-132
해당 강의는 총 6회에 걸쳐 공개됩니다.
1차2025.10.10(금)
2차2025.10.31(금)
3차2025.11.21(금)
4차2025.12.12(금)
5차2026.01.02(금)
최종2026.01.23(금)

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학습 규정


* 본 상품은 동영상 형태의 강의를 수강하는 상품입니다.

* 상황에 따라 사전 공지 없이 할인이 조기 마감되거나 연장될 수 있습니다.

* 본 강의는 UX/UI 디자인 초격차 2025 ver. 리뉴얼 강의입니다.

* 본 강의는 [FULL 프로세스로 끝내는 UX/UI 디자인], [성공적인 UX를 위한 유저 리서치], [CLASS : 브랜드의 정체성을 담은 BX 캐릭터와 아이콘 디자인] 강의를 포함하고 있으며, 43시간의 신규 분량을 추가한 형태의 강의입니다.

* 해당 강의에서 제공하는 취업 마스터 키트는 제로베이스에서 제공하는 각종 자료집으로 구성되어 있습니다.


* 본 강의는 74만원 상당의 [FULL 프로세스로 끝내는 UX/UI 디자인], [성공적인 UX를 위한 유저 리서치], [CLASS : 브랜드 정체성을 담은 BX 캐릭터와 아이콘 디자인] 강의 전체 분량을 본 강의 1차 오픈일인 2025년 10월 10일 (금) 에 서비스 클립으로 제공드립니다.

* 본 강의의 Part 11은 [한 번에 끝내는 UX/UI 디자인 초격차 패키지] 강의 내용 중 일부를 발췌하여 제공합니다.

* 본 강의의 Part 12부터 Part 19는 [FULL 프로세스로 끝내는 UX/UI 디자인] 강의 전체 내용이 포함되어 있습니다.

* 본 강의의 Part 20은 [성공적인 UX를 위한 유저 리서치] 강의 전체 내용이 포함되어 있습니다.

* 본 강의의 Part 21은 [CLASS : 브랜드 정체성을 담은 BX 캐릭터와 아이콘 디자인] 강의 전체 내용이 포함되어 있습니다.


총 학습기간:

  • 정상 수강기간(유료 수강기간) 최초 90일, 무료 수강 기간은 91일 일차 이후로 무제한이며, 유료 수강기간과 무료 수강기간 모두 동일하게 시청 가능합니다.

  • 본 패키지는 약 125시간 분량으로, 일 1시간 내외의 학습 시간을 통해 정상 수강 기간(=유료 수강 기간) 내에 모두 수강이 가능합니다.

  • 수강시작일: 수강 시작일은 결제일로부터 기간이 산정되며, 결제를 완료하시면 마이페이지를 통해 바로 수강이 가능합니다. (사전 예약 강의는 1차 강의 오픈일)

  • 패스트캠퍼스의 사정으로 수강시작이 늦어진 경우에는 해당 일정 만큼 수강 시작일이 연기됩니다.


주의 사항


  • 상황에 따라 사전 공지 없이 할인이 조기 마감되거나 연장될 수 있습니다.

  • 천재지변, 폐업 등 서비스 중단이 불가피한 상황에는 서비스가 종료될 수 있습니다.

  • 본 상품은 기수강생 할인, VIP CLUB 제도 (구 프리미엄 멤버십), 기타 할인 이벤트 적용이 불가할 수 있습니다.

  • 커리큘럼은 제작 과정에서 일부 추가, 삭제 및 변경될 수 있습니다.

  • 쿠폰 적용이나 프로모션 등으로 인해 5만원 이하의 금액으로 강의를 결제할 경우, 할부가 적용되지 않습니다.


환불 규정


  • 환불금액은 정가가 아닌 실제 결제금액을 기준으로 계산됩니다.

  • 쿠폰을 사용하여 강의를 결제하신 후 취소/환불 시 쿠폰은 복구되지 않습니다.


  • 수강시작 후 7일 이내, 5강 미만 수강 시에는 100% 환불 가능합니다.

  • 수강시작 후 7일 이내, 5강 이상 수강 시 전체 강의에서 수강한 강의의 비율에 해당하는 수강료를 차감 후 환불 가능합니다.


  • 수강시작 후 7일 초과 시 정상 수강기간 대비 잔여일에 대해 아래 환불규정에 따라 환불 가능합니다.

    • 환불요청일 시 기준

    • : 수강시작 후 1/3 경과 전, 실 결제금액의 2/3에 해당하는 금액 환불

    • : 수강시작 후 1/2 경과 전, 실 결제금액의 1/2에 해당하는 금액 환불

    • : 수강시작 후 1/2 경과 후, 환불 금액 없음


* 보다 자세한 환불 규정은 홈페이지 취소/환불 정책에서 확인 가능합니다.


패스트캠퍼스 정책 안내


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