[인터뷰] 툴의 경계를 넘어, Y2K 감성 3D 키비주얼을 완성하는 방식
전문가 인터뷰
툴의 경계를 넘어,
Y2K 감성 3D 키비주얼을 완성하는
Loona studio만의 그래픽 작업 방식

루나
현) Loona Studio 대표
프로젝트
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· 2024 | 인천국제디자인페어 대상 및 인천시장상 수상
· 2024 | INDEF 전시 포스터, AR design
| Loona studio 작품 포트폴리오
# Part 1. 엔터 무드 3D 키비주얼, Loona studio의 작업 방식
Q1. 간단한 자기소개와 현재 loona studio에서 진행하고 계신 작업을 소개해주세요
안녕하세요, 루나입니다. 저는 loona studio를 운영하며 엔터테인먼트 분야를 중심으로 3D 키비주얼 작업을 하고 있습니다.
제 작업은 Y2K 감성을 기반으로 하지만, 단순히 레트로를 재현하기보다 로맨틱하면서도 블루톤의 무드를 동시에 담아내는 비주얼을 지향합니다.
특히 저는 상징적인 오브젝트를 활용해 하나의 분위기와 콘셉트를 설계하는 방식의 작업을 이어가고 있습니다.
엔터 콘텐츠에서는 한 장의 이미지가 곧 세계관이 되기 때문에, 복잡한 장면 구성보다는 중심 오브젝트와 전체 무드를 통해 콘셉트를 압축해 보여주는 것이 중요하다고 생각합니다.
그래서 제 작업은 장면을 채우는 방식보다는, 하나의 오브젝트와 분위기를 통해 세계관을 설계하는 방향에 가깝습니다.
저는 2D 디자인 경험을 기반으로 그래픽 감각을 입체 공간으로 확장하며, 디자인과 3D 사이의 경계를 넘는 비주얼 작업을 이어가고 있습니다.
Q2. 최근 아이돌 콘텐츠와 엔터 키비주얼에서 3D 그래픽이 많이 활용되는 이유와,
현재 엔터 무드 키비주얼의 주요 트렌드는 무엇인가요?
흔히 3D 그래픽은 “입체감을 만들기 위한 기술”이라고 생각하지만, 실제 엔터 콘텐츠에서는 전혀 다른 이유로 활용되는 경우가 많습니다.
최근 아이돌 콘텐츠와 키비주얼에서 3D 그래픽이 빠르게 확산된 가장 큰 이유는 바로 확장성 때문이라고 생각합니다.
하나의 3D 오브젝트를 제작해두면 다양한 각도와 플랫폼으로 재가공할 수 있고, 포스터·영상·모션 그래픽·굿즈까지 자연스럽게 확장할 수 있기 때문입니다.
특히 글로벌 팬덤을 대상으로 하는 엔터 콘텐츠에서는 강한 시각적 임팩트가 중요한데, 3D 비주얼은 그 부분에서 확실한 장점을 가지고 있습니다.
실제로 최근 키비주얼을 보면 과하게 복잡한 장면보다는 상징적인 오브젝트 하나를 중심으로 콘셉트를 압축하는 방식이 많이 사용되고 있습니다.
크롬, 유리, 반사 재질처럼 소재감이 강한 오브젝트에 Y2K 무드를 결합해 비주얼의 완성도를 끌어올리는 스타일도 최근 엔터 그래픽에서 꾸준히 활용되고 있는 트렌드라고 생각합니다.
# Part 2. 3D 그래픽을 디자인으로 확장하는 방법
Q3. 3D 그래픽을 처음 시작하셨을 때 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나요?
특히 툴을 배우는 과정에서 느꼈던 진입 장벽이나 어려움이 있었다면 함께 말씀해주세요!
"처음에는 모델링 기술보다 ‘공간을 이해하는 것’이 가장 어려웠습니다."
많은 분들이 3D 그래픽을 시작할 때 가장 어렵게 느끼는 부분은 모델링 기술이라고 생각합니다.
하지만 제가 처음 작업을 시작했을 때 가장 어려웠던 것은 기술보다 ‘공간을 이해하는 사고 방식’이었습니다.
2D에서는 평면 안에서 해결하던 문제를, 3D에서는 빛의 방향, 거리감, 카메라 각도까지 함께 고려해야 했기 때문에 작업을 바라보는 방식 자체를 바꿔야 했습니다.
또 하나의 어려움은 기능은 많지만 그 기능들을 어떻게 조합해야 하나의 비주얼이 되는지 감이 오지 않는 부분이었습니다.
툴을 아는 것과 결과물을 만드는 것은 완전히 다른 영역이라는 것을 그때 처음 체감했습니다.
그래서 저는 복잡한 모델링 구조부터 접근하기보다는, 제가 익숙했던 2D 오브젝트를 3D로 확장하는 방식으로 작업을 시작했습니다.
단순한 형태와 오브젝트를 기반으로 재질과 빛을 조정하면서 작업을 이어가다 보니, 3D는 완전히 새로운 영역이라기보다 기존 디자인 감각을 입체 공간으로 확장하는 도구라는 생각을 하게 되었습니다.
결국 중요한 것은 툴의 기능을 모두 아는 것이 아니라, 어떤 콘셉트와 분위기를 만들고 싶은지를 먼저 설계하는 것이라고 생각합니다.
Q4. 많은 분들이 3D 작업을 할 때 Blender나 C4D 같은 툴을 먼저 떠올립니다.
루나님님이 어도비 디멘션을 활용해 작업하는 이유와 디멘션만의 장점은 무엇인가요?
"어도비 디멘션은 복잡한 3D 툴이라기보다, 디자이너의 감각을 빠르게 입체로 확장해주는 도구라고 생각합니다."
많은 분들이 3D 작업을 시작할 때 Blender나 C4D 같은 툴을 먼저 떠올리지만, 실제 디자인 작업에서는 반드시 복잡한 모델링이 필요한 경우만 있는 것은 아닙니다.
특히 키비주얼 중심 작업에서는 오브젝트 배치, 재질, 조명만으로도 충분히 완성도 있는 결과물을 만들 수 있습니다.
어도비 디멘션의 가장 큰 장점은 2D 기반 디자이너가 빠르게 3D 작업으로 확장할 수 있다는 점입니다. 인터페이스가 직관적이고 포토샵, 일러스트레이터와의 연계도 자연스럽기 때문에 기존 디자인 워크플로우 안에서 작업을 이어가기 좋습니다.
특히 콘셉트 비주얼이나 시안 제작 단계에서는 작업 속도가 큰 강점으로 작용합니다. 복잡한 모델링에 시간을 쓰기보다, 재질과 조명, 오브젝트 배치를 중심으로 빠르게 무드를 완성할 수 있기 때문입니다.
그래서 저는 디멘션을 단순한 3D 모델링 툴이라기보다, 디자인을 입체 공간으로 확장하는 렌더링 도구에 가깝게 활용하고 있습니다.
Q5. 3D 그래픽 포트폴리오를 준비할 때 어떤 방향으로 작업을 준비하면 좋을까요?
특히 엔터 콘텐츠 작업을 목표로 한다면 어떤 스타일이나 작업을 준비하면 좋을지 조언 부탁드립니다.
"3D 포트폴리오는 툴 실력보다, 하나의 콘셉트와 세계관을 얼마나 설득력 있게 설계할 수 있는지를 보여주는 작업이라고 생각합니다."
많은 분들이 포트폴리오를 만들 때 기술적인 디테일이나 렌더 퀄리티에만 집중하곤 합니다. 물론 그것도 중요하지만, 특히 엔터테인먼트 콘텐츠를 목표로 한다면 그보다 더 중요한 것은 ‘어떤 콘셉트를 만들 수 있는 사람인가’를 보여주는 것입니다. 하나의 오브젝트만으로도 세계관과 무드를 설명할 수 있는 작업이 훨씬 강력한 포트폴리오가 되거든요.
예를 들어 앨범 커버, 콘셉트 포스터, 굿즈 비주얼처럼 실제 엔터 콘텐츠에서 활용될 수 있는 장면을 가정해 작업하면 결과물의 설득력이 훨씬 높아집니다. 단순한 연습용 이미지가 아니라, ‘실제 프로젝트에 바로 투입될 수 있는 비주얼’처럼 보이게 만드는 것이 핵심입니다.
또한 단발성 이미지 한 장보다 하나의 콘셉트를 여러 방향으로 확장해본 작업이 포트폴리오의 완성도를 높여줍니다. 정면 컷뿐 아니라 디테일 컷, 응용 컷, 그리고 모션으로 확장될 수 있는 가능성까지 함께 보여줄 수 있다면 작업의 깊이와 사고 과정을 동시에 전달할 수 있기 때문입니다.
결국 좋은 포트폴리오란 ‘얼마나 많은 작업을 했는가’보다 “이 사람이 어떤 무드를 만들 수 있는가”가 한눈에 보이는 결과물이라고 생각합니다. 콘셉트와 세계관이 분명한 작업 한 세트만 있어도, 그것이 곧 자신만의 강력한 시그니처가 될 수 있습니다.
Q6.3D를 시작해보고 싶지만 어렵게 느껴져 망설이고 있는 분들께, 어떤 이야기를 전하고 싶으신가요?
"3D 그래픽은 생각보다 거창하게 시작하지 않아도 되는 분야라고 생각합니다."
많은 분들이 3D 작업을 시작하려고 할 때 복잡한 모델링이나 어려운 툴부터 떠올리며 막막함을 느끼곤 합니다. 하지만 실제 작업에서는 재질과 라이팅을 활용해 하나의 콘셉트를 설계하고 결과물로 연결하는 과정만으로도 충분히 인상적인 비주얼을 만들 수 있습니다. 특히 엔터 콘텐츠에서는 하나의 오브젝트만으로도 무드와 세계관을 표현하는 작업이 설득력 있게 전달되기도 합니다.
특히 2D 디자인 경험이 있다면 이미 컬러 감각이나 구도에 대한 이해가 있기 때문에, 그 감각을 3D로 확장하는 방식으로 접근했을 때 생각보다 빠르게 결과물을 만들어낼 수 있습니다. 2D 오브젝트를 기반으로 입체적인 비주얼로 확장하는 것만으로도 충분히 완성도 있는 작업을 만들어볼 수 있습니다.
무엇보다 3D를 완전히 새로운 영역으로 생각하기보다 기존 디자인 역량을 입체로 확장하는 과정이라고 받아들이셨으면 합니다. 완벽하게 준비된 상태에서 시작하는 사람은 거의 없습니다. 작은 오브젝트 하나부터 가볍게 시작해보는 것만으로도 충분히 방향을 잡을 수 있다고 생각합니다.
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